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zuerwartende Features in näherer Zukunft

Neuigkeiten zum Spiel

Moderator: RX-Team

zuerwartende Features in näherer Zukunft

Beitragvon BlackHawk » 20.06.2006, 22:07

Hi,

wie gerade im IRC diskutiert wurde und ich mich habe weichklopfen lassen, folgt nun ein Thread, der folgenden Auflagen erlegt ist.
  • Postings nur durch das Team
  • Es sind keine Garantieen.
  • Sollte Flame auf diesen Thread basierend entbrennen, so wird die Verwaltung dieses Threads sofort unkommentiert eingestellt.
  • Das Team entscheidet eigenständig wie hoch der Detailsgrad der Informationen ist.
Sinn dieses Threads soll es sein, die Community über den aktuellen Stand von dem, woran das Team momentan arbeitet, zu berichten. Einige Features werden hier niemals erscheinen, da deren vorherige Erwähnung durchaus Fehlinterpretationen und Fehlverhalten (zB Cheaten) verursachen könnte.

Diskussionen zu diesen Postings können im jeweiligen Forum aufgenommen werden. Entweder als Frage an das Team oder als Vorschlag.

Bekannte Problemkreise, die sich angenommen werden:
  • Kampfsystem
MfG BlackHawk
Zuletzt geändert von BlackHawk am 21.06.2006, 09:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitragvon BlackHawk » 20.06.2006, 22:09

  • Das Agentendesign 2.0 ist fertig bei wadim vorgelegt.
  • Derzeit werden aktiv die Module überarbeitet.
  • Überarbeitung verschiedener Gebäude, derzeitig in Diskussion:
    • Werft
    • Dock
    • Reaktor
    • Klonanlage
  • Spontanfeature: Wurmlöcher
kleine Erläuterung zu den Wurmlöchern:
Der Quadrant aaTempHub ist, wie der Name schon sagt (temporary hub) ein Übergangsverteiler. In diesem Quadranten sind derzeit zu ALLEN Quadranten Wurmlöcher mit verschiedensten Einstellungen vorhanden. Dieser Quadrant dient lediglich dem Testen des ganzen Features und wird in 2-3 Tagen nicht mehr existieren.

Ziel der Wurmlöcher ist es "Noobs" und "Pros" etwas zeitlich zu trennen. Die Wurmlöcher sind aber erst der Anfang vom Großen und Ganzen. Ferner werden noch daran anknüpfende Sachen den Spielern bereitgestellt - doch dazu mehr, wenn es soweit ist.

Wurmlöcher haben verschiedene Auswirkungen, jedoch verursachen sie keine Schäden an den Schiffen/Captains. Wurmlöcher können Sprungtriebwerke (teilweise) entladen oder auch geladene Sprungtriebwerke für den Durchflug voraussetzen

Ob Aliens die Wurmlöcher nutzen können und wenn in welcher Form ist noch unklar - bislang können sie es nicht.

Wurmlöcher haben keine bestimmte Markierung auf der Minimap, man muss sie also selber finden (lassen). Die Benutzung eines Wurmloches ist recht einfach;
Man fliegt auf den besagten Sektor und klickt dann unter der Ressourcenliste des Sektors auf das Wurmloch. Die Wurmlöcher haben bislang die Bezeichnung, wo sie hinführen. Das muss jedoch nicht beibehalten werden! Zukünftige Wurmlöcher könnten also durchaus andere Namen haben, die nicht gleich auf ihr Ziel verweisen!

Apr 23.
Die Wurmlöcher werden noch einige Male umgesetzt und dazu werden auch noch andere Änderungen an den Quadranten, Portalen und anderen Kleinigkeiten notwendig.

Die Änderungen sollten sich am Mittwoch auf das gewünschte Ziel eingestellt haben.
Wir stellen alles langsam um, damit möglichst wenig falsch gemacht wird und die Community jede Änderung kommentieren kann, damit wir diese Kommentare weiter verarbeiten können.

MfG BlackHawk
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Beitragvon BlackHawk » 20.06.2006, 22:09

Es wurden die Module nun teilweise überarbeitet. Diese sollten demnächst (voraussichtlich am 5. Mai) eingespielt werden. Die Entwicklungsanlage wird bis zum Mittag entsprechenden Samstags gesperrt, damit das Resultat ausgiebig auch von Userseite getestet werden kann.

Was genau geändert wurde, wird dann bekanntgegeben.

Hier die Liste der Änderungen: http://www.whitestarprogramming.de/X-Clan/moddb.php

MfG BlackHawk
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Beitragvon BlackHawk » 20.06.2006, 22:10

So, im Zusammenhang mit den Wurmlöchern sind 2 neue Features geplant:
  1. persönliche Portale: Sektoren die man sich in bestimmten (aber nicht allen) Quadranten markieren kann und dann für den privaten Sprung ins All benutzen kann. Die Kapazität des ganzen wird dann wie gewohnt vom Portal-gebäude abhängen
  2. qS-Beschränkungen: Quadrantensprünge werden aus einigen Quads heraus nichtmehr funktionieren (vornehmlich Alienquadranten), so dass man mehr auf Wurmlöcher angewiesen ist.
Insgesamt soll das dann mit ein paar weiteren Quad/WL-Veränderungen dazu führen, dass jeder Spieler sich seine eigene Homezone, bzw. Clans ne Festung in entlegeneren (=schwieriger zu erreichenden) Quads zulegen können und so mehr Lokalität im All herrschen wird.
Zuletzt geändert von BlackHawk am 12.09.2006, 04:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon The 8472 » 31.07.2006, 16:05

im heutigen update wurden ein paar taktiken verändert:


Taktisches Training:
Strukturschaden -50%
Systemschaden -50%
Crewtote -50%
Cpt-Schaden -50%
Schilddurchlässigkeit 25-75%
Verteidigerschiffe und -cpts überleben immer

Taktisches Profi Training:
Strukturschaden -50%
Systemschaden -50%
Crewtote -50%
Cpt-Schaden -50%
Schilddurchlässigkeit 0-50%
Verteidiger-Xps +30%

weiter Änderungen:

Fernangriff:
geändert: XPs beim Angreifer -30% statt -100%
gestrichen: XPs beim Verteidiger +30%

Zangenangriff:
geändert: Panzerungsdurchlässigkeit beim Verteidiger: 15-25% statt 20-30%


Zweck des ganzen:
a) Kamikazeschiffe nicht mit struktur-kill-ohne-crewverlust taktiken bevorteilen (wenn man schon selbstmord begeht dann ist nahkampf dafür gedacht)
b) Zangenangriff etwas weniger vorteilhaft für den angreifer machen
c) FA wurde bisher zum XP-Training missbraucht, dafür waren aber die taktischen trainings taktiken da



Außerdem wurde das Userlimit auf 250 erhöht.


Diskussion wie immer unter Dialog mit dem Team
Inhalt vor Form
Sachlichkeit vor Freundlichkeit
Ontopic vor Unterhaltsamkeit
Konstruktivität vor freier Meinungsäußerung
Taten vor Worte
Argumente vor Meinungsmehrheit

"When debugging is defined by removing bugs, then programming might be defined by implementing them"
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RPG-Team

Beitragvon The L4W » 13.10.2006, 16:50

Im Moment wird vom RPG-Team an folgenden Dingen gearbeitet:

-Erweiterung der Zufallsereignisse
-Erarbeitung eines NPC's, um Newbies das Spiel leichter zugänglich zu machen
-Ausarbeitung von einer ganzen Reihe neuer Alienrassen auf Halde zur zukünfigen Integration ins Spiel
Bild
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Beitragvon BlackHawk » 17.12.2006, 14:17

Da es wohl irgendwie untergegangen war und es mir soeben aufgefallen ist. Die Kampftaktik Hinterhalt hat eine Panzerungsdurchlässigkeit beim Angreifer von 5-15% bekommen.

MfG BlackHawk
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Beitragvon Na-Krul » 28.07.2007, 19:44

In nächster Zeit werden noch einige Bugs und Problemchen an den Agenten beseitigt. Waas ich nun hier poste ist das was wir uns für die Epoche nach dem Agenten vorgenommen haben. Natürlich kann sich daran noch einiges ändern, aber wir, das Team, möchten euch einen groben Einblick in unser Wirken gewähren.

Persönliche Portale:
Im Venad wird ein Energiereservoir aufgeladen. Das Portallevel setzt das Oberlimit, der Reaktor setzt die Wiederaufladerate fest.
Eine Flotte im All muss eine gewisse Zeit einen Sektor mit einer besonderen Wache halten (Portalinitialisierungswache zB). Dannach kann man diesen Sektor als Persönliches Portal anfliegen. Wie oft man dies tun kann hängt vom Energiereservoir im Venad ab. Dabei wird jedesmal die Summe der Venadsprungwerte aller Schiffe der Flotte vom Reservoir abgezogen.
Das Portal ist nur anwählbar wenn KEINE Fremdschiffe in der Flotte enthalten sind.

Wracknutzungen:
a) Wiederherstellen des Originalschiffs mit leichten strukturellen Einbußen.
b) Beschleunigung des Baus eines neuen Planes (Reduzierung der Bauzeit und -kosten abhängig von Baukosten/-zeit des Wracks.
c) Verwerten: Die Rückgewinnung von Teilen der Baukosten.
Wrackverwaltung allgemein:
Nach einem Kampf bleibt das Wrack auf dem Sektor liegen (keine Wracks von Alienschiffen). Will nun jemand ein Wrack einsammeln werden die Antriebe jedes Schiffs der Flotte eine gewisse Zeit entladen. Pro Flotte ist nur 1 Wrack aufnehmbar. Wracks verbrauchen, im Venad angekommen, 1/4 ihrer KP zu "Lebzeiten". Wenn im Venad mehr KP verbraucht werden als zur Verfügung stehen so kann man das Portal erst wieder verwenden wenn die KP angepasst sind.
Wracks können an andere Venads verschickt werden wenn genug KP im Zielvenad frei sind.

Verteidigungstaktiken/Schadensfokus:
Auswahl einer Flottentaktik die im Verteidigungsfall gilt.
a) Das Feuer auf das KW-stärkste Schiff konzentrieren
b) gleichmäßig auf die Gegnerflotte verteilen
c) auf das Panzer+Schild+Strukurschwächste Schiff fokusieren
Diese Flottentaktiken werden ebenfalls in die Angriffstaktiken integriert so dass eine bestimmte Taktik dann automatisch den Schaden nach einer der 3 Vorgaben verteilt. zB: Fernangriff verteilt den Schaden immer gleichmäßig auf alle Schiffe des Verteidigers (b)).

Zwischendurch wollen wir noch einige neue Artefakte integrieren.
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Beitragvon Na-Krul » 29.08.2007, 16:14

In bälde wir die Kommunikationsanlage (Nachrichtenmanagment etc.) überarbeitet werden. Im Rahmen dessen werden (vermutlich Mitte September) alle alten Nachrichten gelöscht werden. Sollte jemand also noch Nachrichten haben die er konservieren will so wäre es gut eine private Sicherrungskopie anzufertigen.
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Beitragvon Na-Krul » 31.08.2007, 14:03

Liebe Community.
Es wurde nun schon seit längerer Zeit immer wieder nach einer Überarbeitung der Module gefragt und wir haben uns auch intern im Team darüber schon des öfteren eingehend unterhalten. Wir sind zu dem Schluss gekommen dass wir uns in den nächsten Wochen dieser Überarbeitung zuwenden werden. Dies wird, grob umrissen, so aussehen dass wir primär im Highlevelbereich der Forschungen tätig werden (~Level 50+) um die Forschung teilweise als Alternative zum Entwicklungsanlagenausbau zu ermöglichen. Ebenso werden wir uns einigen Forschungen, die zur Zeit quasi ungenutzt sind, widmen und diese attraktiver gestallten (zum Beispiel Protonenverhalten, Energetik und Temperate).
Zum Thema "ungenutzte Forschungen" kann man mich auch gerne im Irc anschreiben falls jemand mit mir die Sinnigkeit einer Forschung besprechen möchte.
Dies bedeutet jedoch keineswegs dass an anderen "Baustellen" nun weniger getan wird, es werden lediglich freie Kapazitäten, die nicht anderweitig nutzbar sind, nun zielgerichtet darauf verwandt.
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Beitragvon BlackHawk » 07.09.2007, 08:22

Kleine Ankündigung
Im Zuge einiger Serverumstellungen im Datenbankbereich wird es heute Abend zu einer Serversperre für die Spieler kommen - bitte frühzeitig die eigenen Flotten aus kritischen Sektoren und Quadranten abziehen, um ungewollte Verluste zu vermeiden. Es werden keinerlei Verluste ersetzt.
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Beitragvon Na-Krul » 11.01.2008, 18:42

Soeben wurde ein Update eingespielt und die Aktivierung der Ressourcenwachoption senkt nun die Flottenwendigkeit auf 0.
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Beitragvon Na-Krul » 11.01.2008, 19:11

Im nächsten Update wird der Schiffsrumpf "Waffenplattform" verändert um ihn, z.B. unter dem Aspekt Ressourcenwache, sinnvoller anwendbar zu machen.
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Beitragvon Na-Krul » 10.02.2008, 23:18

Bis Ende Februar werden wir alle Quadranten umarbeiten und ggf. durch Neue ersetzen. Diese Änderung wird durch die gleichzeitige Einführung der Persönlichen Portale erforderlich.
Zum besseren Verständnis nun ein Überblick über das Feature PP (Persönliches Portal) und anschließend eine grobe Vorstellung des neuen Alls.

Persönliche Portale:
Diese werden in vielen Quadranten vom Spieler selber aufstellbar sein. Der Spieler kann diese wie normale Portale dann anwählen und Venad- und Quadrantensprünge dorthin durchführen. Haben mehrere Spieler auf dem selben Sektor ein PP müssen sie ihre Flotten trennen und am Ziel wieder vereinen. Beim Anwählen des Portals ist der Schiffseigner entscheidend, nicht der Flottenführer.
Jeder Spieler wird nur 1 PP geichzeitig errichten können. Wird ein neues generiert verfällt das Alte. Zum generieren muss man einige zeit eine Wache auf einem Sektor halten die jedoch den Sektor nicht für andere Spieler sperrt.
Im Laufe der nächsten 2 Wochen werden wir dieses Feature vorab testen und dann releasen.

Das neue All:
Das neue All wird sich aus 2 Hauptgebieten zusammen setzen: einem Bereich für Jäger mit Aliens und einem Bereich aus weitestgehend Aliensfreien Sammelquadranten, vergleichbar mit dem damaligen Carmen. Diese werden durch schnelle und langsame Wurmlöcher vernetzt sein. Prinzipiell wird jeder überall hin können, jedoch durch dass PP sich selber einen besonders schnellen Zugang zu seinem Stammquadranten und benachbarten Quadranten ermöglichen.
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Beitragvon Na-Krul » 27.02.2008, 15:13

Im Verlauf dieser Woche wird ein Update zur Noobschutzanpassung eingespielt. Zukünftig wird das Techlevel der Angreiferschiffe mit dem Venadtechlevel des Verteidiger verglichen. Von diesem Vergleich hängt ab ob der Noobschutz greift oder nicht. Es gibt Ausnahameregelungen die jedoch nicht näher erläutert werden um eine Umgehbarkeit zu vermeiden.
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