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Schäden, Verluste --> "Leveldowns"

Vorschläge sind im Inkubator zu diskutieren, wenn sie ausgereifter sind werden sie hierher verschoben und können themenbezogen durchgespielt werden.

Moderator: RX-Team

Beitragvon Adama » 05.06.2007, 06:16

Ich bin wie eingangs schon erwähnt eben auch der Meinung, dass ein reiner Verlust an Zeit und Kosten vielleicht nicht ganz das optimale ist. Das läuft dann wieder darauf hinaus, dass Übermachtstellungen die viele Ress bedeuten, obenauf sind und ihnen gar kein richtiger Verlust beigebracht werden kann, da die Schiffe stets die selbe Stärke zurückerhalten und die Ress-Übermacht dazu genutzt werden kann, sie immer wieder herzustellen, und mit den Schiffen wird wiederum die Ress-Übermacht gehalten, usw usf...

So wie ein Aufbau auf Zeit erfolgt, sollte denk ich auch ein reeller Verlust (an Werten) auf Zeit möglich sein, damit jemand zumindest in kleinen Happen besiegt werden kann, oder einmal neues Schiffs- und Capimaterial braucht, wenns ihn eben zu oft erwischt.

Zu entscheiden haben das dann andere, aber ich könnte mir vorstellen, dass ganz ohne Wertverlust und zwar dafür mit stark erhöhten Kosten (auch Isos etc) eben keine ganz optimale Lösung des Problems wäre.
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Beitragvon Wiggin » 05.06.2007, 09:07

Hier wurde wieder mehrfach das Argument gebracht, dass die Ressbeschaffung einem großen Venad wesentlich einfacher fällt, und dies als Grund hervorgebracht, warum man sowas nicht machen sollte. Alle größeren Venads unabhängig ihres Clans haben diese Möglichkeit. Es stellt also kein Verschiebung zugunsten Weniger dar. Und es soll ja nicht das Ziel sein, dass ein schwächerer Venad nun in der Lage sein soll, einen größeren Venad in die Knie zu zwingen. Wird auf gleicher Augenhöhe gekämpft ist dieses Argument also hinfällig. Und Krieg muss Ressis kosten.

Ich persönlich favorisiere nach wie vor die Abschaffung der Schiffslevel und Reduzierung der Bauzeiten, um Schiffe "wertloser" zu machen. Rettungswurf für Capis in >90% der Fälle bei zerstörtem Schiff. Das Wort Tamagotchieffekt gefällt mir sehr, ich würde diesen halt lediglich auf den Capi beschränkt sehen wollen.
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Beitragvon muuuh4w4 » 05.06.2007, 10:13

adama: mit deinem leveldown rechnet man halt nimmer mit einem lebenden schif, sondern sagt sich: ok es kann jetzt noch 4x sterben, da kann cih schonmal was riskieren (was auch immer es sein mag- vllt n kamikaze att oder was ähnliches) also 5x(<- zahl) dasselbe schiff ohne große verluste zur verfügung zu haben ist halt naja /:

das kleine auch was gegen große machen sollen können ist imo eine angelegenheit des kampfscirptes, her gehts in erster linie mal darum bei etwa glecih großen gegnern die spannung zu erhöhen

wie kenji schon gesagt hat: von mir aus auch nur 50% der baukosten und irgendwie schneller bauen (und dann noch kleine nachteile + strukke malus dass find ich sehr wichtig!) würde verluste "schnell" ersetzen aber es trotzdem ein verlust sein lassen (:

nur das mit stahl, das war was anderes: a) der angriff auf unvorbereitete (sprich net in ner derben wache hockende) bevorteilt in rx sehr stark den angreifer, dann hatte er noch anti schiffe und konnte deshalb mit niedrigem tl sehr gute schiffe fliegen, die andere erst mit tl 14 erreichen (wink mitm balancezaunpfal^^) und verluste waren ihm halt egal (was aber die einzig richtige einstellung ist^^)
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Beitragvon Adama » 06.06.2007, 06:20

muuuh4w4 hat geschrieben:das kleine auch was gegen große machen sollen können ist imo eine angelegenheit des kampfscirptes...


richtig, und damit man flexiblere kampfscripts und bessere/realistischere verluste haben kann, muss man erst den "wert" eines verlustes relativieren, ansonsten sind diese einfach zu hoch.

@wiggin: wo du was von clanabhängigkeiten und "in die knie zwingen" reininterpretiert hast ist mir schleierhaft, man kann sich seine geister auch selbst schaffen o_O

fakt ist, verluste kosten momentan zuviel um sich zB mit militärischer gewalt um ress zu streiten, das lohnt sich einfach nicht. da hält man lieber die klappe und sammelt krümel, kommt in summe "billiger", sichert in summe mehr das eigene überleben und den eigenen basisausbau als sich einmal um etwas zu streiten.

fakt ist auch, kosten/zeit steigen nicht (ausgenommen konstruktion), sehr wohl aber die eigenen kp, der laderaum den man in seine schiffe bringt, die az der jäger wird optimiert, die jagdschiffe besser. das alles kommt mit steigender technologie - bei gleichbleibenden kosten. ganz ohne rücksicht auf den umstand dass man mit gewalt auch nochmal zusätzlcih was sichern kann, wenn man die macht hat. es ist also sehr wohl so, dass es einem um so leichter fallen kann ress zu beschaffen, je grösser man ist. obwohl hochtechnologie auch mehr kosten müsste.

deshalb auch verluste über den wertverlust von schiffen. warum? weil ein schiff so irgendwann kaputt ist, und die baukosten eines high-tech schiffs sind das einzige das sehr wohl proportional mitsteigt, was ja auch korrekt ist. bildet man das szenario aber "nur" über repkosten ab, nicht über wertverlust (was heisst, irgendwann muss ausgewechselt werden, also neubau), dann hält ein großer spieler sein teures schiff quasi zu denselben kosten auf immer und ewig fit wie ein kleiner spieler seine schrottmühle. ganz abgesehen davon dass ein starkes schiff sowieso nicht so einfach runterzuschießen ist und das eh nicht die regel ist.
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Beitragvon NoName » 06.06.2007, 22:08

Intressante Idee, Reppkosten an den Schiffstechlvl anpassen *g*
Warum? Weil man mit besseren Schiffe, besser droppende Aliens jagen kann :D
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Beitragvon Knuddelbearli » 06.06.2007, 22:40

die aber zumindest aktuel auch entsprechend mehr schaden machn ^^
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Beitragvon muuuh4w4 » 07.06.2007, 11:47

http://www.revorix.de/forum/viewtopic.php?t=1206 @ noname!


@adama: das mit den konstanten ress/zeit ist bei rx ja eine sache die das spiel so attraktiv macht.. am anfang muss ich 1x pro tag raus, später nur noch 1x pro woche, ich kann also das spiel ganz gelassen angehen, die nachteile dadurch sehen wir ja ):
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Beitragvon Adama » 07.06.2007, 15:45

ich habe auch mit keinem wort irgendwo gesagt, dass man das bei bau- und forschungskosten ändern soll. das is eben der langzeitspielerbonus mit effektivem material von mir aus. deswegen muss das ja bei schäden von schiffen nicht gleich sein und somit eine 200 panz tech 1 korvette gleich teuer machen wie 200 panz schaden bei einem tech 15 kreuzer. ein wert-leveldown würde den unterschiedlichen bauwert der schiffe berücksichtigen, obwohl die tatsächlichen repkosten pro einheit für beide schiffe gleich bleiben.
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Beitragvon The 8472 » 15.06.2007, 13:19

Ich hab den Thread mal befördert, da es ein wichtiges Thema ist.
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Konstruktivität vor freier Meinungsäußerung
Taten vor Worte
Argumente vor Meinungsmehrheit

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Beitragvon Tequila » 22.06.2007, 11:07

Okay der Thread wurde als "wichtig" befunden und es gibt hier einige mehr oder minder detaillierte Ausführungen...
Wie gehts nun weiter?
Werden hier aufgeführte Ideen nun umgesetzt?
Welche Probleme bestehen seitens des Teams?

Würde mich nur mal interessieren was das hier jetzt für Auswirkungen hat...
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Beitragvon atherion » 23.01.2010, 19:08

finde die ausführungen von adama sehr logisch...

wie oft gibt es in sci-fi-filmen den guten alten auf die antriebe schießen und dann weiterfliegen... der übrigbleibende schrotthaufen kann geborgen werden, aber allein aus rein logischen gründen, niemals wieder so gut repariert werden, wie vor dem totalausfall... damit geht auch wertverlust einher. und eine längere reparaturzeit... und wenn man jetzt argumentiert, dass man ja bessere teil einbauen kann bei der reparatur um das zu kompensieren: das fällt dann unter schiffsneubau eben...

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Beitragvon roemer » 23.01.2010, 19:12

wracknutzung ist bereits in planung^^
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Beitragvon budbrain » 23.01.2010, 19:30

sollte sogar bereits eingespielt sein :)

immer schön auf´s Datum guggen
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Beitragvon derGrauhaarige » 23.01.2010, 21:29

Das eigentlich teure an den Schiffen wie auch bei den Capis sind doch die XP's .
Man braucht doch nur die XP's bei Wracknutzung zu halbieren , und die Levelups neu zu machen , wie halt beim Modulupdate auch .
Die Werte eines Schiffs , verschlechtern sich dadurch , die Kommandopunkte gehen hoch .
Newbees sind bei diesem Vorgehen klar im Vorteil , da sie eh noch nicht soviele XP's sammeln konnten .
Und bei den alten Hasen , wenn da mehrere Schiffe auf einmal geschrottet werden , müssen die erstmal mit einer kleineren Flotte Vorlieb nehmen 8)
Sollte man dieses Umsetzten , könne man ja vlt. die Untergrenze für KP bei den Schiffen weiter runtersetzen , das hebt dann den Effekt :twisted:
„Der Mensch hat dreierlei Wege klug zu handeln; erstens durch Nachdenken, das ist der edelste; zweitens durch Nachahmen, das ist der leichteste; und drittens durch Erfahrung, das ist der bitterest.“ – (Konfuzius)
Der Kommandant des Venad nullAhnung
(der Name ist Programm !!)
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Beitragvon beatsteak » 24.01.2010, 12:45

was wenn man auf folgendes aufbau analog Sci-Fi:
1. capis werden *gebaut
2. schiffe geplant
3. schiffe gebaut

neuerung:
1a. capi-klone erstellen des entwickelten capis
2a. schiffsplan klone erstellen
3a. siehe 2a.

kloneanlage haben wir ja
entwicklungsanlage haben wir ja
capi erstellen und dann klonen - fehlt/neuerung
schiffsplan klonen - fehlt/neuerung
werft haben wir

was ist, wenn mann punkte 1a. und 2a. mit höheren kosten- & zeitaufwand benutzen könnten/zur verfügungstehen würde.

z. bsp.: capi erstellen zeit*ress=x
capiklone x²
ähnlich mit dem schiffsplan und erneuten bau.

(absichtlich ohn XP rechnung, da ich erstmals nur diesen gedanken ins forum bringen wollten. je nach anklang dann diskutierbar)

so in der art. somit wäre dies ein kompromiss zu adamas vorschlag, würde aber nicht unbedingt die grundidee von RX groß beeinträchtigen. spieler die auf PvP oder bashen es anlegen wolllen, würde damit sehr schnell auf grundeis laufen, da kosten mind x² bedeuten.
jede vervielfältigung würde um faktor² sich erhöhen.
---------------------------------------------------
Nur wer gibt, hat auch das recht zu nehmen!
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