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Gebäudeanpassung: Reaktor

Vorschläge sind im Inkubator zu diskutieren, wenn sie ausgereifter sind werden sie hierher verschoben und können themenbezogen durchgespielt werden.

Moderator: RX-Team

Beitragvon Tiu » 08.08.2010, 10:46

Aufklärungszentrum:
Durch den Ausbau des Aufklärungszentrums werden, die Kosten der Flottensuche und die Effektivität von Abwehragenten bei der passiven Abwehr um 0,5% pro Gebäudelevel reduziert.

Bei höheren Ausbaustufen lässt sich im Kriegsfall die Flottensuche dahingehend diversifizieren, dass man zwischen, alle Flotten oder nur Flotten mit mindestens (einem, zwei oder Hausnummer) Kriegsschiffen wählen kann. Denkbar wäre auch für Kriegsparteien die Credit Kosten für Flotten mit Kriegsschiffen noch stärker zu reduzieren.

Des weiteren könnte man, für einen Aufschlag auch eine erweiterte Flottensuche mit Zusatzinformationen, wie letzte Bewegung der Flotte durchführen.
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Tiu
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Beitragvon fladi » 08.08.2010, 13:09

der reaktor könnte auch dazu genutzt werden, um sektoren "frei zu schalten". nach dem motto, wenn man in einen soktor mit tl3-beschränkung springen möchte, selbst aber ein tl7-schiff hat, geht das nur mit enormer energiezufuhr ins das sprungnetzwerk ...
der vorteil wäre, dass sammelvenads auch in noobsektoren springen können, um dort die fetten spots abzugrasen, bei entsprechendem ausbau-level ...
die formel dafür könnte z.b. (reaktorlevel / 6 oder 7 = anzahl der tl-senkung eines portals) sein ... damit kann man mit tl 15 (12 level über normal) erst in einen tl 3 - sektor springen, wenn man 12*6 oder 12*7, also reaktor level 72 oder 84 hat ...
dies unterbindet den fakt, dass jeder spieler schon morgen nach jericho hüpfen kann, da er erst zeit und ress investieren muss (wäre als eine komplett neue spezialisierung für sammler gedacht) ...


machen könnte man:
* ggf. einen(mehrere) sektor(en), in denen es starke aliens gibt, die man mit der tl-beschränkung nie jagen könnte, wo man aber mit reaktor 40+ gute chancen hätte sie effektiv zu jagen (sollten aber nicht aggro sein, dass nicht aus versehen ein noob reinspringt und komplett vernichtet wird, nur weil er den sektor gerade mal erreichen kann ^^)
*sektoren, welche man sich ZUSÄTZLICH zu den schon vorhandenen "freispielen" kann mit höherem reaktor, die sowohl für sammler, als auch für jäger interessant sind (also keine aggressiven aliens!!)
* alternativ-routen zu diversen alien-gebieten zu entwerfen, die kürzer und lukrativer sind, dass man sich quasi neue wege "frei-techen" kann um dauerhaft nen vorteil zu erlangen (wenn keiner nen anreiz hat, baut auch keiner den neuen reaktor und man braucht das gar nicht zu ändern


ich würde dann aber zwingend vorschlagen:
* die modul-begrenzung der portale gänzlich weg zu lassen
* 1 oder 2 neue sektoren für "noobs" in denen es an ress-droppenden feldern nur so überschäumt, ist gleichzeitig ein noobpush und bringt sammler echt in die versuchung das tl immer wieder weiter zu senken, um dort weiter sammeln zu können
* ggf. einen(mehrere) sektor(en), in denen es starke aliens gibt, die man mit der tl-beschränkung des portals nie jagen könnte, wo man aber mit reaktor 40+ gute chancen hätte sie effektiv zu jagen (sollten aber nicht aggro sein, dass nicht aus versehen ein noob reinspringt und komplett vernichtet wird, nur weil er den sektor gerade mal erreichen kann ^^)
*alternativ einen sektor mit eben solchen elite-aliens, der eine mindest-reaktor-stufe direkt fordert ("Sektor XYZ (benötigt Reaktorlevel 35+)")... so müssten sich spieler diverse sektoren frei spielen, um da jagen /sammeln zu können ...


edit
ein großer vorteil wäre, dass man auch der "überfishung" einiger aliens entgegen wirken könnte, weil spieler1 z.b. jutika im normalen sektor jagt, spieler2 aber in einem sektor mit level25-reaktorbeschränkung eine kolonie der jutika gefunden hat (bei nichtgefallen der jutika auch alle anderen aliens) ... somit könnte das team der überfischung "gezielt" engegenwirken, indem es diverse aliens doppelt und die spieler belohnt, die ress und zeit in den reaktor gesteckt haben ... außerdem ist das eine möglichkeit das all an steigende / fallende spielerzahlen anzupassen, ohne resslöschung / quadrantenlöschung / neue quadranten im "bestehenden" all (die kernsektoren würden unantastbar) ... und ein weiterer vorteil ist, dass man nach oben hin mit dem fortschreiten des spiels beliebig oft neue / stärkere aliens implementieren könnte ;) ... aliens könnten in weniger frequentierte sektoren ausweichen, um sich zu schützen, oder in den zusatzsektoren größere flotten bilden (die dann auch mehr droppen), weil sie nicht so sehr gesört würden ... vieles ist denkbar ;)
/edit (sry wegen nochmal viel text)


sry für die ganze masse an text, aber es wurde beim schreiben immer mehr ;) ich hoffe das wäre eine sinnvolle nutzung des reaktors ... bei gefallen kann ich das auch gerne noch ausgefeilter darlegen (ja das geht! ^^)




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Beitragvon Azrael » 28.08.2010, 08:16

Hangar

Der Hanger bietet die Möglichkeit, Schiffe für spätere Benutzung "auf Eis zu legen".
Pro Level erhält man, ähnlich dem Kommandozentrum, weitere Hanger-Kommandopunkte. Diese Hangar-KP erweitern jedoch nicht die aktiv einsetzbaren KP, sondern dienen lediglich als Abstellplatz.

Schiffe können innerhalb des Venads an 2 Orten sein:
1. Dock: Das Schiff kann besetzt, repariert, entladen und ins All geflogen werden. Es verbraucht KP des Kommandozentrums. Genau so, wie es momentan auch ist.
2. Hangar: Das Schiff befindet sich im Hangar und verbraucht keine KP des Kommandzentrums sondern die des Hangars. Das Schiff kann nicht aktiv benutzt oder repariert werden.

Der Spieler erhält die Möglichkeit, seine Schiffe nach belieben zwischen Hangar und Dock hin und her zu bewegen, sofern die benötigten KP bereitstehen und das Schiff nicht gerade repariert oder im All steht.
Das Reaktivieren eines Schiffes geht nicht von der einen Sekunde auf die andere, sondern benötigt Zeit. Ich würde 5 Stunden bis 1 Tag vorschlagen.



Wieso das Ganze?
Ziel des Gebäudes ist es nicht, ein weiteres Must-Have zu erzeugen, und auch nicht den Jagdertrag durch mehr gleichzeitig oder direkt hintereinander einsetzbare Schiffe zu steigern, sondern die eigene Auswahl an Schiffen zu erhöhen. Spezialschiffe mit hoher Tarnung oder viel Sensoren könnten so im Hanger abgestellt werden, und nur für besondere Fälle reaktiviert werden. Man könnte auch Teile der Flotte, die nur für bestimmte Aliens passen, im Hangar abstellen, während man andere Aliens jagt.


EDIT
Aus Diskussionen im IRC ergab sich noch Folgendes:

KP pro Hangarlevel: Ich hätte den KP Zuwachs gleich dem des Kommandozentrums gestaltet.
Venadpunkte für eingelagerte Schiffe: Eingelagerte Schiffe sollten nicht viele Punkte bringen. Ein Zehntel der normalen Punkte wäre wohl ausreichend.
Dualbau: Hangar gehört zur KP-Spezialisierungsschiene und kann daher nicht mit Kommandzentrum oder Quartiere gemeinsam gebaut werden.
Baut man abwechselnd KDZ und Hangar, erhält man die meisten KP, kann aber nur mit der Hälfte davon ins All. Wird mehr KDZ gebaut, schrumpfen anteilig daran die Gesamt-KP, dafür können mehr Schiffe den Venad verlassen.
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Beitragvon Fly » 23.09.2010, 20:14

man könnte ne 2. art Energie einführen.

Gekoppelt an der derzeitigen Größe des Venads muss man eine gewisse menge "Strom" abdecken um den Venadausbau aktiv zu halten.

Jedes Lvl Reaktor produziert X menge Strom pro Stunde.

Dieser Strom lässt sich nicht verkaufen/handeln.
Ob speicherbar oder nicht müsste noch entschieden werden.

Um beide slots durchgehen bebauen zu können braucht man z.b. bei 200 verbauten Venadplätzen 2000 einheiten Strom pro Stunde.

Wenn man nur 1000 zur verfügung hat steht der 2. Bauslot still, bei 1500 läuft der 2. nur mit halber Geschwindigkeit usw...

Versprechen tu ich mir daraus v.a. eine weitere Bremse(ähnlich wie VV) für groß/breitflächig ausgebaute Venads.

V.a. der Dualbau in verbindung mit baubeschleunigung machen es jetzt sehr einfach viele Gebäude auf ein hohes Level zu bringen.
Das schwächt Spezialisierungen und führt zu Einheitsbrei.

Weiters steigt dadruch natürlich die komplexität...
Fly
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