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Wendigkeitseinfluss

Dieses temporäre Forum dient dem Meinungsaustausch und der Ideenpräsentation zwischen Team und Community.

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Wendigkeitseinfluss

Beitragvon Na-Krul » 12.07.2012, 18:01

Bitte in diesem Thema nur Dinge rund um den Wendigkeitseinfluss diskutieren.
Contra vim mortis non est medicamen in hortis.
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Beitragvon Knuddelbearli » 13.07.2012, 18:42

Als erstes mal. Ich finde die Idee nicht so toll ärger mich schon jetzt jedes mal das manche Schiffe, nach dem jagen, 5 Std reppen und andere 16 Std ...

Versuche es aber trotzdem mal:

habt ihr da schon irgendwelche max werte für Kreuzer und Begleiter im Kopf? Und nehme mal an die Startwerte werden so angepasst das man knapp unter der maximalen Wendigkeit startet?

Was ich mir da zB Vorstellen würde:
doppelte Wendigkeit = Halber Schaden ( den dafür die anderen Schiffe abbekommen )

Fregatte 10.000 Wendigkeit
Zerstörer 5.000 Wendigkeit
Kreuzer 2.000 Wendigkeit
Schlachtkreuzer 1.000 Wendigkeit
Kommandoschiffe 3.000 Wendigkeit
Transporter und Begleiter immer so das sie zwischen den Kampfschiffen liegen. zB man hat mit der EA Fregatte und Zerstörer dann liegen sie genau zwischen den beiden
Kommandoschiffe gleich es Prinzip wie bei den Transportern nur 10-20% mehr Wend ( da ein wichtiges Schiff das geschützt werden muss ) oder 10-20% weniger ( da der Rumpf ja auf Sens spezialisiert ist )
Frachter und Tanker kA vieles Spricht für wenig aber auch für viel Wendigkeit ( sind auf viel LR und Reaktor spezialisiert anderseits will man die Zivilschiffe ja schützen )
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Beitragvon Thetmes » 14.07.2012, 12:21

Es ist natürlich ein guter Ansatz Wendigkeit als Kriterium heranzuziehen wieviel Schaden ein Schiff 'fängt'.

Es ist allerdings in meinen Augen ein sehr schwer zu balancenes Kriterium, da die Tendenz vermieden werden muss, dass es sich entweder zu stark auswirkt, oder eben annähernd wirkungslos ist.

Die Lösungsthese müsste in meinen Augen so lauten.

Wenn Schiff A Schaden gegen Schiff B macht, dann senkt es den Schaden wenn Schiff B wendiger ist als Schiff A.

Probleme sehe ich in folgenden Szenarien:

Fregatten, ihres Zeichens schneller zu erforschende Kampfschiffe als die folgenden - 'größeren' Klassen, sind nun per se als wendige und schnelle Schiffe bekannt. Im Gegenzug verzichten sie auf schwere Panzerung und verfügen nur über kleinere Offensivkapazitäten.

In einem Gefecht mit deutlich schwereren (unwendigeren) Schiffen müssten Fregatten somit entweder a) enorm viel weniger Schaden abbekommen, da sie wendiger sind und sie schlicht halt auch viel weniger einstecken können, oder aber b) der Gegnerverband steht derart massiert, dass die überlegene Wendigkeit den Fregatten nichts bringt und sie als kleinere und schwächere Schiffe klar unterliegen.

Bei a) besteht halt das Problem, dass entweder massierte und auf Wendigkeit ausgelegte Schiffsverbände schweren Verbänden arge Probleme bereiten, da sie schlicht enorm schwer zu bekämpfen sind. Das andere Extrem ist, dass wendige Schiffe halt weniger Schaden bekommen, dieser aber eben dennoch nicht im Verhältnis zu ihren schlechtern Möglichkeiten steht Schaden hinzunehmen und der Effekt der höheren Wendigkeit somit sinnlos ist, weil die überlegene Feuerkraft ihn schlicht aufhebt und auch der geringere Schaden locker reicht um sie zu zerstören. Bei letzterem wäre die Wendigkeit hart ausgehebelt, bei ersterem besteht das Risiko dass hochwendige Schiffe enorm stark aufgewertet würden - was in Hinblick auf die schneller Erreichbarkeit durch Forschen auch nicht absolut sein sollte.

Man könnte überlegen ob man einen Techlevelvergleich mit einfließen lässt, grob formuliert wie folgt:

Hochwendige Schiffe auf technologisch gleichwertigem Level sind schwer zu bekämpfen ihre Wendigkeit gibt ihnen in bestimmten Gefechtssituationen hohe Vorteile. Allerdings erfordern sie eben auch Hochtechnologie in der Forschung.

Hochwendige Schiffe auf technologisch minderwertigeren oder sogar grundlegenden Leveln haben ebenfalls geringeren Schaden hinzunehmen, allerdings sind sie aufgrund ihrer minderwertigeren Technologie dabei nicht in der Lage den Technologievorsprung des Gegners so zu kompensieren, dass ihre schlechteren Fähigkeiten Schaden einzustecken ausgeglichen werden. Hier sollten Wellenangriffe allenfalls eine Möglichkeit darstellen.

Bei b) erscheinen defensive Taktiken ein Weg die Auswirkungen Wendigkeit zu balancen. Wendigkeit ist eben nicht in jeder Situation gleich hilfreich. Diese Ansätze sollten Möglichkeiten bieten dass Wendigkeit in den richtigen Situationen starke Vorteile bietet, aber eben nicht das non plus ultra wird, um bei schlechten Schadenskompensationsfähigkeiten dennoch überlegen zu sein. Überhaupt erscheint es als sinnvoll hierbei die Gefechtstaktiken (offensiv wie defensiv) zu berücksichtigen. Sie symbolieren ja die Art wie das Gefecht ablaufen soll, sie sollten also auch beeinflussen wie Wendigkeit wirkt. Als Bsp sei hier genannt, dass bei einem Multivektorangriff Wendigkeit sicher überlegene Auswirkungen haben sollte, während bei einer Angriffsform wie einem brutalen Frontalangriff die hohe Wendigkeit wohl deutlich geringeren Nutzen haben dürfte.
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Beitragvon Knuddelbearli » 14.07.2012, 16:03

bei ersterem besteht das Risiko dass hochwendige Schiffe enorm stark aufgewertet würden


dadurch das Schaden nur um verteilt wird und nicht verpufft sehe ich das Problem kaum bis gar nicht da man dann aj Opferschiffe benötigt die dann das xfache an schaden bekommen. und wenn schaden der über 0 Struktur hinausgeht auch nicht verpufft sollte das reichen
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Beitragvon Thetmes » 14.07.2012, 21:17

Äh ja Knuddel genau dass ist ja das Problem, ein komplett hochwendiger Verband bei dem schlicht kein Schaden verpufft hat keinerlei Nutzen von seiner Wendigkeit, wenn nicht, wie du sagst, Opferschiffe dabei sind...
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Beitragvon snakeeater » 15.07.2012, 13:40

gnz einfach, wenn die flotte komplett hoch wendig ist, dann geht entsprechend eine definierten faktors 10% 90% schaden verloren.

beispiel anhand von zielbekämpfungsvorgaben:

1 kreuzer kann 2 fregatten bekämpfen bei wendigkeit/kp basierent auf rumpfbasis wert.
ist wendigkeitx2/kp dann nur noch 1fregatte bekämpfen, auf grund der fehlschüsse
der 100% schaden wird dann immer auf den lvl. = wert bezogen

so in der art. werde das bei etwas mehr zeit mal als gesamtkonzept zusammenschreiben müssen
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Beitragvon Tekener » 28.08.2012, 15:43

Ich seh die Wendigkeit folgendermaßen:
Ein Schiff das eine höhere Wendigkeit hat, verringert so die Gefahr getroffen zu werden.
Ich nenne das "Trefferwarscheinlichkeit".
Das heißt, um ein Schiff zu treffen gibt es 5 Faktoren:
1. Die Wendigkeit des eigenen Schiffes
2. Die Wendigkeit des gegnerischen Schiffes
3. Der eigene Capi
4. Der gegnerische Capi
5. Der Zufall

Beispiel:
2 Schiffe mit gleicher Wend, in unserem Fall 1000 und gleichen Capis, in unserem Fall Takke 100, treffen aufeinander.
Die Trefferwarscheinlichkeit liegt bei 50%, da beide Schiffe gleichwertig sind.
Um jetzt die Trefferwarscheinlichkeit zwischen zwei ungleichen Gegner zu berechnen, wird der kleinere Wert der Wend zugrunde gelegt, da dieser bei Gleichwertigkeit 50% ergeben würde.
Beispiel:
Schiff 1: Wend 1300
Um auf 98% Trefferwarscheinlichkeit zu kommen, benötigt Schiff 2 eine Wend von: 2548 +1
Rechnung: 1300*2/100*98+1=98%
Ein besserer Capi gibt pro 10% eine 1% bessere Trefferwarscheinlichkeit.
Einen höheren Wert wie 98% bei der Trefferwarscheinlichkeit gibt es nicht, ebensowenig keinen niedrigeren als 2%.
Die Trefferwarscheinlichkeit beinflusst auch die Schadenshöhe.
Bei einer Trefferwarscheinlichkeit von 98% ist auch die Schadenshöhe bei 98%.
Bei einer Trefferwarscheinlichkeit von 50% ist die Schadenshöhe bei 75%.
Das wäre meine Berechnung der Wend.
Vorteil:
Es findet immer ein Gefecht statt!
Kleine Schiffe mit hoher Wend halten in einem Gefecht lange durch.
Nachteil:
Diese Rechnung geht nur auf, wenn Angriffe rundenbasiert sind.
In einem Einzelgefecht wirkt sich dieser Effekt weniger aus.

Gruß,

Tekener
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Beitragvon ichhalt » 29.08.2012, 17:53

Als erstes muss man schauen, dass die verschiedenen Rümpfe überhaupt die Chance haben, aufgrund ihrer Größe an brauchbare Wendigkeitswerte zu kommen. Momentan ist der Startwert bei allen Rümpfen ja sehr gering und um bei kleinen Rümpfen wie der Fregatte auf hohe Werte zu kommen muss man quasi alle Modue opfern, so dass man am Ende ein Schiff mit viel Wendigkeit aber auch vielen KP und wenig Angriffswert und Panzerung hat. Kurz gesagt: das Schiff ist komplett unbrauchbar. Als erstes muss ein Konzept her, wie das geändert wird.

Wenn das gelöst ist, muss man bedenken, dass man ja auch andere Werte opfern muss uman mehr Wendigkeit zu kommen. Hat man heute z.B. in einem Kreuzer ca. 2,5k Wendigkeit und möchte die auf 5k verdoppeln muss dafür bei anderen Werten deutliche Einbussen hinnehmen.
Das heißt im Umkehrschluss ja auch dass sich, egal wie die Schadensreduktion bei mehr Wendigkeit ausfällt, sich ein gesundes Mittelmaß an Wendigkeit herausstellen wird und den Markt von alleine reguliert.

Eine einfache Formel wäre ja z.B. doppelte Wendigkeit=halber Schaden, vierfache Wendigkeit= ein viertel Schaden usw.
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Beitragvon snakeeater » 29.08.2012, 19:07

aus diesem grund würde ich die wendigkeit auf die modulanzahl beziehen. je mehr module ich für wendigkeit opfer, desto besser sollte der vorteil werden.

ein kreuzer mit 2000 wendigkeit bei 40 modulen ist halt nicht so wendig wie ein zerstörer mit 2000 wendigkeit bei 25 modulen.

50wend/mod zu 80 wend/mod = 62,5% Schaden bzw. 37,5% weniger schaden am zerstörer.

mehr schaden durch höhere wendigkeit wurde ja bereits abgelehnt :D
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Beitragvon roemer » 29.08.2012, 20:37

snakeeater hat geschrieben:ein kreuzer mit 2000 wendigkeit bei 40 modulen ist halt nicht so wendig wie ein zerstörer mit 2000 wendigkeit bei 25 modulen.

dafür gibt es die %-gewichtungen der schiffsrümpfe pro attribut
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Beitragvon ichhalt » 29.08.2012, 21:10

Die gleichen den Unterschied zwischen den Schiffsrümpfen aber bei weitem nicht aus.

Nehmen wir mal eine Fregatte Typ 32 (max.), dort hat ein Wendigkeitsmodul 120% Effektivität, Gesamtmodulzahl ist 17.

Bei einem Kreuzer Typ 20, dort hat ein Wendigkeitsmodul immer noch 80% Effektivität, die Gesamtmodulzahl ist 50.

Man braucht also im Kreuzer gerade einmal 50% mehr Module um auf den gleichen Endwert zu kommen. Setzt man bei der Fregatte also 4 Module ein, sind das 4/17= 24% aller Modulplätze. Um auf denselben Wert zu kommen braucht man im Kreuzer 6/50= 12% aller Modulplätze.
Da sich die Effektivität bei steigendem Rumpflevel nicht reduziert, verschärft sich das Problem sogar noch, umso größer der benutzte Kreuzerrumpf ist.

Den Ansatz von snakeeater finde ich garnicht so schlecht, dann kann man die Effektivität wieder bei allen Rümpfen gleich ansetzen (sprich bei 100%) und den Endwert dann auf die Modulzahl normieren.
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Beitragvon roemer » 30.08.2012, 12:49

das ist dann rein über eine adaption der %-werte lösbar. dafür braucht man kein explizt neues feature
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Beitragvon snakeeater » 30.08.2012, 18:33

die steigende effektivität bei grußen rümpfen ist doch auch in ordnung, denn pro modul wirds wenn man es dann auf wend/mod umrechnet ja wieder weniger. den bonus sollte man dann doch beibealten.

weiterhin sind die negativen eigenschaften von wendigkeitsmodulen zu berücksichtigen, diese wirken sich sich auch rumpfabhängig aus...

um das ganze dann wieder vergleichbarer zu machen, sollte natürlich der wend/mod wert angezeigt werden :)

die frag eist, wie das ganze im kampf verwenden?
wird der mittelwert pro schiffsklasse gebildet oder mit jedem schiff einzeln verglichen und der Schadensabzug ermittelt? (jedes schiff einzeln fänd ich besser)
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Beitragvon ichhalt » 30.08.2012, 22:02

roemer hat geschrieben:das ist dann rein über eine adaption der %-werte lösbar. dafür braucht man kein explizt neues feature


Das geht übrigens auch nicht, da man speziell bei kleineren Rümpfen mehrere Klassen mit derselben Modulzahl hat, die Effektivität aber für jede Klasse einzeln berechnet wird. Und speziell bei kleinen Rumpfzahlen, wenn sich die Effektivität stark ändern muss, hat man dann deutliche Unterschiede bei gleicher Modulzahl.
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Beitragvon coolius » 31.08.2012, 13:36

Man könnte ja auch die Startwendigkeit erhöhen, z.B. bei einer Korvette 10K, Bei ner Freg 8k, Störer 6K, Kreuzer 4k und SK 2k (nur als Beispiel). Das sollte dann aber rückwirkend passieren, also für bestehende Schiffe/Baupläne gelten
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